Kompensacja opóźnienia PUN 2

W Photon Network synchronizacja odtwarzaczy odbywa się poprzez wysyłanie wartości przez sieć w postaci pakietów.

Na przykład, aby zsynchronizować pozycję gracza, musimy wysłać Vector3 dla pozycji i Quaternion dla rotacji, a następnie po otrzymaniu wartości zastosujemy je do transformacji.

Ponieważ jednak wartości są wysyłane w odstępach czasu, samo zastosowanie ich do transformacji spowoduje niestabilny ruch i właśnie w tym miejscu sprawdzają się Vector3.Lerp i Quaternion.Lerp.

transform.position = Vector3.Lerp(transform.position, latestPos, Time.deltaTime * 5);
transform.rotation = Quaternion.Lerp(transform.rotation, latestRot, Time.deltaTime * 5);

Ale nawet ta metoda ma pewne wady: samo wygładzenie pozycji i rotacji spowoduje niedokładne odwzorowanie ruchu gracza, co nie do końca jest odpowiednie w przypadku niektórych typów gier, gdzie ważna jest precyzja.

Poniżej znajduje się ulepszona wersja synchronizacji pozycji, która uwzględnia czas sieciowy i stara się jak najdokładniej odtworzyć oryginalny ruch:

using UnityEngine;
using Photon.Pun;

public class PUN2_LagFreePlayerSync : MonoBehaviourPun, IPunObservable
{
    //Values that will be synced over network
    Vector3 latestPos;
    Quaternion latestRot;
    //Lag compensation
    float currentTime = 0;
    double currentPacketTime = 0;
    double lastPacketTime = 0;
    Vector3 positionAtLastPacket = Vector3.zero;
    Quaternion rotationAtLastPacket = Quaternion.identity;

    public void OnPhotonSerializeView(PhotonStream stream, PhotonMessageInfo info)
    {
        if (stream.IsWriting)
        {
            //We own this player: send the others our data
            stream.SendNext(transform.position);
            stream.SendNext(transform.rotation);
        }
        else
        {
            //Network player, receive data
            latestPos = (Vector3)stream.ReceiveNext();
            latestRot = (Quaternion)stream.ReceiveNext();

            //Lag compensation
            currentTime = 0.0f;
            lastPacketTime = currentPacketTime;
            currentPacketTime = info.SentServerTime;
            positionAtLastPacket = transform.position;
            rotationAtLastPacket = transform.rotation;
        }
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        if (!photonView.IsMine)
        {
            //Lag compensation
            double timeToReachGoal = currentPacketTime - lastPacketTime;
            currentTime += Time.deltaTime;

            //Update remote player
            transform.position = Vector3.Lerp(positionAtLastPacket, latestPos, (float)(currentTime / timeToReachGoal));
            transform.rotation = Quaternion.Lerp(rotationAtLastPacket, latestRot, (float)(currentTime / timeToReachGoal));
        }
    }
}
  • Dołącz powyższy skrypt do instancji odtwarzacza i przypisz go do obserwowanych komponentów PhotonView.
Sugerowane artykuły
Stwórz wieloosobową grę samochodową w PUN 2
Unity Dodanie czatu wieloosobowego do pokoi PUN 2
Synchronizuj sztywne ciała przez sieć za pomocą PUN 2
Stwórz grę wieloosobową w Unity, używając PUN 2
Przewodnik dla początkujących sieci Photon (klasyczny).
Tworzenie wieloosobowych gier sieciowych w Unity
Kompresja danych i manipulacja bitami w trybie wieloosobowym