Kompensacja opóźnienia PUN 2
W Photon Network synchronizacja odtwarzaczy odbywa się poprzez wysyłanie wartości przez sieć w postaci pakietów.
Na przykład, aby zsynchronizować pozycję gracza, musimy wysłać Vector3 dla pozycji i Quaternion dla rotacji, a następnie po otrzymaniu wartości zastosujemy je do transformacji.
Ponieważ jednak wartości są wysyłane w odstępach czasu, samo zastosowanie ich do transformacji spowoduje niestabilny ruch i właśnie w tym miejscu sprawdzają się Vector3.Lerp i Quaternion.Lerp.
transform.position = Vector3.Lerp(transform.position, latestPos, Time.deltaTime * 5);
transform.rotation = Quaternion.Lerp(transform.rotation, latestRot, Time.deltaTime * 5);
Ale nawet ta metoda ma pewne wady: samo wygładzenie pozycji i rotacji spowoduje niedokładne odwzorowanie ruchu gracza, co nie do końca jest odpowiednie w przypadku niektórych typów gier, gdzie ważna jest precyzja.
Poniżej znajduje się ulepszona wersja synchronizacji pozycji, która uwzględnia czas sieciowy i stara się jak najdokładniej odtworzyć oryginalny ruch:
using UnityEngine;
using Photon.Pun;
public class PUN2_LagFreePlayerSync : MonoBehaviourPun, IPunObservable
{
//Values that will be synced over network
Vector3 latestPos;
Quaternion latestRot;
//Lag compensation
float currentTime = 0;
double currentPacketTime = 0;
double lastPacketTime = 0;
Vector3 positionAtLastPacket = Vector3.zero;
Quaternion rotationAtLastPacket = Quaternion.identity;
public void OnPhotonSerializeView(PhotonStream stream, PhotonMessageInfo info)
{
if (stream.IsWriting)
{
//We own this player: send the others our data
stream.SendNext(transform.position);
stream.SendNext(transform.rotation);
}
else
{
//Network player, receive data
latestPos = (Vector3)stream.ReceiveNext();
latestRot = (Quaternion)stream.ReceiveNext();
//Lag compensation
currentTime = 0.0f;
lastPacketTime = currentPacketTime;
currentPacketTime = info.SentServerTime;
positionAtLastPacket = transform.position;
rotationAtLastPacket = transform.rotation;
}
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
if (!photonView.IsMine)
{
//Lag compensation
double timeToReachGoal = currentPacketTime - lastPacketTime;
currentTime += Time.deltaTime;
//Update remote player
transform.position = Vector3.Lerp(positionAtLastPacket, latestPos, (float)(currentTime / timeToReachGoal));
transform.rotation = Quaternion.Lerp(rotationAtLastPacket, latestRot, (float)(currentTime / timeToReachGoal));
}
}
}
- Dołącz powyższy skrypt do instancji odtwarzacza i przypisz go do obserwowanych komponentów PhotonView.