Zaawansowany ruch gracza w Unity
W tym samouczku przyjrzymy się zaawansowanym mechanizmom ruchu gracza w Unity, w tym sprintowi, kucaniu i płynnemu systemowi kamery. Te funkcje dodają głębi i polerowania do sterowania graczem, poprawiając ogólne wrażenia z rozgrywki. Wykorzystamy system fizyki Unity do realistycznego ruchu i interakcji.
Przygotowanie sceny
Zanim przejdziemy do kodowania, skonfigurujmy podstawową scenę z obiektem gracza i kamerą:
- Utwórz nowy projekt Unity.
- W hierarchii utwórz kostkę 3D, zmień jej nazwę na Player i przeskaluj ją tak, aby przypominała postać (np. X: 1, Y: 2, Z: 1).
- Dodaj komponent
Rigidbody
do odtwarzacza i ustaw właściwośćInterpolate
naInterpolate
, aby uzyskać płynną fizykę. - Dodaj komponent
Capsule Collider
, dostosuj jego wysokość i promień, aby pasował do modelu gracza. - Utwórz pusty GameObject, nazwij go CameraRig i dołącz do niego Camera. Umieść kamerę za i lekko nad graczem.
- Ustaw CameraRig jako obiekt podrzędny obiektu Player, aby śledzić jego ruchy.
Wdrażanie zaawansowanego ruchu gracza
Wdrożymy skrypt obsługujący podstawowe ruchy, sprint, kucanie i płynny obrót kamery.
Skrypt ruchu gracza
using UnityEngine;
public class PlayerMovement : MonoBehaviour
{
public float walkSpeed = 5f;
public float sprintSpeed = 10f;
public float crouchSpeed = 2.5f;
public float jumpForce = 5f;
public float gravity = 20f;
public Transform cameraTransform;
public float lookSensitivity = 2f;
public float maxLookAngle = 80f;
private Rigidbody rb;
private float currentSpeed;
private bool isCrouching = false;
private bool isGrounded = false;
private void Start()
{
rb = GetComponent();
rb.freezeRotation = true; // Prevent the Rigidbody from rotating
}
private void Update()
{
HandleMovement();
HandleJumping();
HandleCrouching();
HandleCameraRotation();
}
private void HandleMovement()
{
float moveHorizontal = Input.GetAxis("Horizontal");
float moveVertical = Input.GetAxis("Vertical");
Vector3 move = transform.right * moveHorizontal + transform.forward * moveVertical;
move = move.normalized * currentSpeed * Time.deltaTime;
Vector3 velocity = rb.velocity;
velocity.x = move.x;
velocity.z = move.z;
rb.velocity = velocity;
}
private void HandleJumping()
{
if (Input.GetButtonDown("Jump") && isGrounded)
{
rb.velocity = new Vector3(rb.velocity.x, jumpForce, rb.velocity.z);
}
}
private void HandleCrouching()
{
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.LeftControl))
{
isCrouching = !isCrouching;
currentSpeed = isCrouching ? crouchSpeed : walkSpeed;
transform.localScale = new Vector3(1, isCrouching ? 0.5f : 1, 1);
}
if (Input.GetKey(KeyCode.LeftShift) && !isCrouching)
{
currentSpeed = sprintSpeed;
}
else if (!isCrouching)
{
currentSpeed = walkSpeed;
}
}
private void HandleCameraRotation()
{
float mouseX = Input.GetAxis("Mouse X") * lookSensitivity;
float mouseY = Input.GetAxis("Mouse Y") * lookSensitivity;
Vector3 rotation = cameraTransform.localEulerAngles;
rotation.y += mouseX;
rotation.x -= mouseY;
rotation.x = Mathf.Clamp(rotation.x, -maxLookAngle, maxLookAngle);
cameraTransform.localEulerAngles = rotation;
}
private void OnCollisionStay(Collision collision)
{
if (collision.gameObject.CompareTag("Ground"))
{
isGrounded = true;
}
}
private void OnCollisionExit(Collision collision)
{
if (collision.gameObject.CompareTag("Ground"))
{
isGrounded = false;
}
}
}
Główne cechy i wyjaśnienie
Kontrola ruchu i prędkości
Skrypt używa Unity's Rigidbody
do poruszania graczem, umożliwiając interakcje oparte na fizyce. Prędkość zmienia się w zależności od tego, czy gracz idzie, sprintuje czy kuca. Kucanie jest przełączane za pomocą klawisza LeftControl
, a sprint odbywa się podczas przytrzymywania klawisza LeftShift
.
Skoki
Metoda HandleJumping
stosuje siłę skierowaną w górę, gdy gracz naciska przycisk skoku (domyślnie: spacja), zakładając, że gracz jest uziemiony. Wykrywanie uziemienia jest obsługiwane przez sprawdzanie kolizji z obiektami oznaczonymi "Ground".
Sterowanie kamerą
Obrót kamery jest kontrolowany za pomocą myszy, zapewniając perspektywę pierwszoosobową lub trzecioosobową w zależności od położenia kamery. Kąt patrzenia jest ograniczony, aby zapobiec nadmiernemu przechylaniu, które może dezorientować graczy.
Wniosek
Ten samouczek zapewnia podstawy dla zaawansowanego ruchu gracza w Unity, obejmując różne aspekty, takie jak sterowanie oparte na fizyce, sprint, kucanie i zarządzanie kamerą. Te techniki można dalej dostosowywać i rozszerzać, aby pasowały do różnych gatunków i stylów gier, zwiększając wrażenia gracza dzięki responsywnym i realistycznym kontrolom.
Pamiętaj, że ruch gracza jest krytycznym aspektem rozgrywki i powinien być starannie dostrojony, aby zapewnić graczom satysfakcjonujące wrażenia. Eksperymentuj z różnymi wartościami i funkcjami, aby znaleźć najlepszą konfigurację dla swojego projektu.