Zaawansowane wskazówki dotyczące ruchu graczy w Unity

Stworzenie płynnego i responsywnego ruchu gracza jest kluczowe dla zapewnienia angażującego doświadczenia rozgrywki, szczególnie w grach z perspektywy trzeciej osoby. Ten artykuł zawiera zaawansowane wskazówki dotyczące optymalizacji i ulepszania ruchu gracza w Unity, w tym obsługi złożonego terenu, implementacji bezwładności i zaawansowanej kontroli kamery dla perspektyw trzeciej osoby.

Radzenie sobie ze złożonym terenem

Poruszanie się po trudnym terenie, na przykład po nierównych powierzchniach lub zboczach, wymaga ostrożności, aby zachować płynność ruchu i zapobiec nierealistycznym zachowaniom, takim jak poślizgiwanie się czy ślizganie.

Wykorzystanie Raycastów do wykrywania nachylenia

Wprowadź raycasting, aby wykryć kąt terenu pod graczem. Pozwala to dostosować prędkość ruchu gracza i kontrolę podczas poruszania się po zboczach.

using UnityEngine;

public class AdvancedMovement : MonoBehaviour
{
    public float walkSpeed = 5f;
    public float slopeLimit = 45f;
    public LayerMask groundLayer;
    public Transform cameraTransform;
    public float cameraDistance = 5f;
    public float cameraSensitivity = 2f;

    private Rigidbody rb;
    private bool isGrounded;

    void Start()
    {
        rb = GetComponent();
    }

    void Update()
    {
        HandleMovement();
        HandleCamera();
        CheckGround();
    }

    void HandleMovement()
    {
        float moveHorizontal = Input.GetAxis("Horizontal");
        float moveVertical = Input.GetAxis("Vertical");

        Vector3 move = transform.right * moveHorizontal + transform.forward * moveVertical;

        if (isGrounded)
        {
            move = AdjustForSlope(move);
        }

        rb.velocity = new Vector3(move.x, rb.velocity.y, move.z);
    }

    Vector3 AdjustForSlope(Vector3 move)
    {
        RaycastHit hit;

        if (Physics.Raycast(transform.position, Vector3.down, out hit, 1.5f, groundLayer))
        {
            float slopeAngle = Vector3.Angle(hit.normal, Vector3.up);

            if (slopeAngle <= slopeLimit)
            {
                return Vector3.ProjectOnPlane(move, hit.normal);
            }
        }

        return move;
    }

    void CheckGround()
    {
        isGrounded = Physics.Raycast(transform.position, Vector3.down, 1.1f, groundLayer);
    }

    void HandleCamera()
    {
        float mouseX = Input.GetAxis("Mouse X") * cameraSensitivity;
        float mouseY = Input.GetAxis("Mouse Y") * cameraSensitivity;

        Vector3 rotation = cameraTransform.localEulerAngles;
        rotation.y += mouseX;
        rotation.x -= mouseY;
        rotation.x = Mathf.Clamp(rotation.x, -80, 80);

        cameraTransform.localEulerAngles = rotation;
        cameraTransform.position = transform.position - cameraTransform.forward * cameraDistance;
    }
}

Wdrażanie bezwładności i pędu

Dodanie bezwładności i pędu może sprawić, że ruch będzie wydawał się bardziej naturalny i responsywny, zwłaszcza w grach o szybkiej akcji lub grach z realistyczną fizyką.

Wygładzanie przejść ruchu

Użyj właściwości fizycznych, takich jak przeciąganie i przeciąganie kątowe, aby wygładzić przejścia ruchu. Zapobiega to nagłym zatrzymaniom i ruszaniu, zapewniając bardziej realistyczne wrażenia.

void HandleMovement()
{
    float moveHorizontal = Input.GetAxis("Horizontal");
    float moveVertical = Input.GetAxis("Vertical");

    Vector3 move = transform.right * moveHorizontal + transform.forward * moveVertical;
    move *= walkSpeed;

    if (move != Vector3.zero)
    {
        rb.drag = 1; // Smooths out sudden stops
    }
    else
    {
        rb.drag = 5; // Increases drag when not moving
    }

    rb.AddForce(move, ForceMode.Acceleration);
}

Dostosowywanie ruchu do różnych gatunków gier

Różne gatunki gier wymagają unikalnych cech ruchu. Na przykład, gry platformowe często charakteryzują się precyzyjnym skakaniem i kontrolą powietrza, podczas gdy gry wyścigowe kładą nacisk na kontrolę bezwładności i prędkości.

Platformers: Precision and Control

W platformówkach kontrola nad skakaniem i lądowaniem jest kluczowa. Wprowadź czas kojota (krótkie okno pozwalające graczowi na skakanie po opuszczeniu platformy), aby zapewnić wyrozumiałą i precyzyjną mechanikę skakania.

private float jumpCooldown = 0.1f;
private float lastGroundedTime;
private bool canJump => Time.time - lastGroundedTime <= jumpCooldown;

void Update()
{
    if (isGrounded)
    {
        lastGroundedTime = Time.time;
    }

    if (Input.GetButtonDown("Jump") && canJump)
    {
        rb.velocity = new Vector3(rb.velocity.x, jumpForce, rb.velocity.z);
    }
}
Racing Games: Inertia and Drift

W grach wyścigowych zarządzanie bezwładnością i dryfem jest niezbędne. Wdrożenie mechaniki skrętu i dryfu opartej na fizyce może zwiększyć poczucie prędkości i kontroli.

public float turnSpeed = 5f;
public float driftFactor = 0.95f;

void Update()
{
    float turn = Input.GetAxis("Horizontal");

    // Apply turning
    transform.Rotate(0, turn * turnSpeed * Time.deltaTime, 0);

    // Apply drift
    rb.velocity = transform.forward * rb.velocity.magnitude * driftFactor;
}

Wniosek

Zaawansowany ruch gracza obejmuje nie tylko podstawową obsługę danych wejściowych, ale także udoskonalenie wrażenia ruchu poprzez fizykę i mechanikę sterowania. Poprzez zajęcie się złożonym terenem, włączenie bezwładności i dostosowanie systemów ruchu do gatunku gry, możesz znacznie poprawić wrażenia gracza. W grach z perspektywy trzeciej osoby kontrola kamery jest kluczowa; zapewnij płynny i responsywny ruch kamery, aby uzupełnić kontrolę gracza.

Pamiętaj, że kluczem do świetnych systemów ruchu jest iteracja i sprzężenie zwrotne. Dokładnie przetestuj swoje sterowanie i udoskonal je na podstawie danych wejściowych od gracza, aby zapewnić najlepsze możliwe wrażenia z rozgrywki.