Porównanie LateUpdate i FixUpdate w Unity

W Unity funkcje LateUpdate i FixedUpdate służą różnym celom i są używane do różnych typów aktualizacji. Przyjrzyjmy się różnicom między LateUpdate i FixedUpdate za pomocą przykładów kodu.

LateUpdate

Funkcja LateUpdate wywoływana jest raz na ramkę, podobnie jak funkcja 'Update', ale jest wykonywana po wykonaniu wszystkich funkcji 'Update' zakończony. Jest powszechnie używany do zadań i akcji związanych z kamerą, które zależą od innych aktualizacji.

void LateUpdate()
{
    // Camera follow
    Vector3 desiredPosition = target.position + offset;
    transform.position = Vector3.Lerp(transform.position, desiredPosition, smoothness);
    
    // Additional actions after other updates
    // ...
}

W powyższym przykładzie funkcja LateUpdate służy do płynnego podążania kamerą za obiektem docelowym. Zapewnia aktualizację pozycji kamery po przetworzeniu ruchu celu w funkcjach 'Update'. Dodatkowe akcje zależne od zaktualizowanej pozycji obiektu można także wykonać w obrębie LateUpdate.

FixedUpdate

Funkcja FixedUpdate wywoływana jest w stałych odstępach czasu, określonych przez ustawienia fizyki, dzięki czemu nadaje się do obliczeń i działań związanych z fizyką. Zapewnia spójną symulację fizyki niezależnie od liczby klatek na sekundę.

void FixedUpdate()
{
    // Physics calculations
    rb.AddForce(transform.forward * forceMagnitude);
    
    // Other physics-related tasks
    // ...
}

W powyższym przykładzie przykładamy stałą siłę do komponentu Rigidbody w kierunku obiektu do przodu. Użycie FixedUpdate gwarantuje, że obliczenia fizyczne będą wykonywane ze stałą szybkością, niezależnie od liczby klatek na sekundę. Jest to ważne dla utrzymania stabilnej symulacji fizyki.

LateUpdate vs FixedUpdate

Kluczowe różnice między funkcjami LateUpdate i FixedUpdate:

  • LateUpdate jest wywoływane po zakończeniu wszystkich funkcji Update, natomiast FixedUpdate jest wywoływane w ustalonych odstępach czasu.
  • LateUpdate jest powszechnie używany do zadań i działań związanych z kamerą zależnych od innych aktualizacji, podczas gdy FixedUpdate jest specjalnie zaprojektowany do obliczeń i działań związanych z fizyką.
  • LateUpdate zapewnia, że ​​działania zależne od innych aktualizacji zostaną wykonane po przetworzeniu tych aktualizacji, podczas gdy FixedUpdate zapewnia spójną symulację fizyki.

Wniosek

Należy zauważyć, że LateUpdate i FixedUpdate mogą współistnieć w tym samym skrypcie, co pozwala na oddzielenie aktualizacji związanych z kamerą i aktualizacji związanych z fizyką. Zrozumienie różnic i wykorzystanie odpowiednich funkcji w każdym kontekście pomaga zapewnić płynne i spójne działanie w projektach Unity.

Sugerowane artykuły
Aktualizacja vs LateUpdate
Aktualizacja vs Naprawiono aktualizację vs LateUpdate
Tworzenie GrabPack w Unity zainspirowany Poppy Playtime
Tworzenie efektu Bullet Time w Unity
Tworzenie obiektów interaktywnych w Unity
Implementowanie interakcji kinetycznych w Unity
Otwieranie szuflad i szafek za pomocą określonych kluczy w Unity