Kamera trzecioosobowa w Unity

Kamera trzecioosobowa to rodzaj kamery umieszczonej za graczem, zwykle lekko przesuniętej na bok, zapewniającej wizualną reprezentację poziomu gry i samego gracza.

Aby stworzyć kamerę Third-Person Shooter (TPS) w Unity, użyjemy kombinacji zwykłego ruchu gracza i widoku z trzeciej osoby.

Sharp Coder Odtwarzacz wideo

Krok 1: Utwórz kontroler odtwarzacza

Najpierw utworzymy kontroler gracza, który będzie obsługiwał obrót i ruch:

  • Utwórz nowy obiekt gry (Obiekt gry -> Utwórz pusty) i nadaj mu nazwę "Player"
  • Utwórz nową kapsułę (obiekt gry -> obiekt 3D -> kapsuła) i przenieś ją do obiektu "Player"
  • Usuń komponent Capsule Collider z Capsule i zmień jego położenie na (0, 1, 0)
  • Utwórz nowy obiekt GameObject i nadaj mu nazwę "CameraParent" i przenieś go do obiektu "Player", zmień jego położenie na (0, 1.64, 0)
  • Przesuń kamerę główną do obiektu "CameraParent" i przesuń ją za Gracza (w moim przypadku przesunąłem ją do tej pozycji: (0,5, 0,6, -2,9))

Kamera trzecioosobowa w Unity

  • Utwórz nowy skrypt, nazwij go SC_TPSController i wklej w nim poniższy kod:

SC_TPSController.cs

using UnityEngine;

[RequireComponent(typeof(CharacterController))]

public class SC_TPSController : MonoBehaviour
{
    public float speed = 7.5f;
    public float jumpSpeed = 8.0f;
    public float gravity = 20.0f;
    public Transform playerCameraParent;
    public float lookSpeed = 2.0f;
    public float lookXLimit = 60.0f;

    CharacterController characterController;
    Vector3 moveDirection = Vector3.zero;
    Vector2 rotation = Vector2.zero;

    [HideInInspector]
    public bool canMove = true;

    void Start()
    {
        characterController = GetComponent<CharacterController>();
        rotation.y = transform.eulerAngles.y;
    }

    void Update()
    {
        if (characterController.isGrounded)
        {
            // We are grounded, so recalculate move direction based on axes
            Vector3 forward = transform.TransformDirection(Vector3.forward);
            Vector3 right = transform.TransformDirection(Vector3.right);
            float curSpeedX = canMove ? speed * Input.GetAxis("Vertical") : 0;
            float curSpeedY = canMove ? speed * Input.GetAxis("Horizontal") : 0;
            moveDirection = (forward * curSpeedX) + (right * curSpeedY);

            if (Input.GetButton("Jump") && canMove)
            {
                moveDirection.y = jumpSpeed;
            }
        }

        // Apply gravity. Gravity is multiplied by deltaTime twice (once here, and once below
        // when the moveDirection is multiplied by deltaTime). This is because gravity should be applied
        // as an acceleration (ms^-2)
        moveDirection.y -= gravity * Time.deltaTime;

        // Move the controller
        characterController.Move(moveDirection * Time.deltaTime);

        // Player and Camera rotation
        if (canMove)
        {
            rotation.y += Input.GetAxis("Mouse X") * lookSpeed;
            rotation.x += -Input.GetAxis("Mouse Y") * lookSpeed;
            rotation.x = Mathf.Clamp(rotation.x, -lookXLimit, lookXLimit);
            playerCameraParent.localRotation = Quaternion.Euler(rotation.x, 0, 0);
            transform.eulerAngles = new Vector2(0, rotation.y);
        }
    }
}
  • Dołącz skrypt SC_TPSController do obiektu "Player" (zauważysz, że dodał on także inny komponent o nazwie Character Controller. Zmień jego środkową wartość na (0, 1, 0))
  • Przypisz obiekt "CameraParent" do zmiennej "Player Camera Parent"

Krok 2: Dodaj wykrywanie kolizji kamery

Wykrywanie kolizji Kamera będzie polegać na skrypcie, który sprawdzi, czy pomiędzy Kamerą a Odtwarzaczem znajduje się coś, i automatycznie przesunie Kamerę bliżej, zapobiegając w ten sposób przecinaniu się Kamery przez obiekty.

  • Utwórz nowy skrypt, nadaj mu nazwę SC_CameraCollision i wklej w nim poniższy kod:

SC_CameraCollision.cs

using UnityEngine;

public class SC_CameraCollision : MonoBehaviour
{
    public Transform referenceTransform;
    public float collisionOffset = 0.3f; //To prevent Camera from clipping through Objects
    public float cameraSpeed = 15f; //How fast the Camera should snap into position if there are no obstacles

    Vector3 defaultPos;
    Vector3 directionNormalized;
    Transform parentTransform;
    float defaultDistance;

    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        defaultPos = transform.localPosition;
        directionNormalized = defaultPos.normalized;
        parentTransform = transform.parent;
        defaultDistance = Vector3.Distance(defaultPos, Vector3.zero);

        //Lock cursor
        Cursor.lockState = CursorLockMode.Locked;
        Cursor.visible = false;
    }

    // LateUpdate is called after Update
    void LateUpdate()
    {
        Vector3 currentPos = defaultPos;
        RaycastHit hit;
        Vector3 dirTmp = parentTransform.TransformPoint(defaultPos) - referenceTransform.position;
        if (Physics.SphereCast(referenceTransform.position, collisionOffset, dirTmp, out hit, defaultDistance))
        {
            currentPos = (directionNormalized * (hit.distance - collisionOffset));

            transform.localPosition = currentPos;
        }
        else
        {
            transform.localPosition = Vector3.Lerp(transform.localPosition, currentPos, Time.deltaTime * cameraSpeed);
        }
    }
}
  • Dołącz skrypt SC_CameraCollision do kamery głównej
  • Przypisz obiekt "CameraParent" do zmiennej "Reference Transform"
  • Zmień wartości "Collision Offset" i "Camera Speed" na wypadek, gdyby kamera przecinała ściany

Kamera TPS jest teraz gotowa. Naciśnij przycisk Play, aby ją przetestować.

Źródło
📁TPSCamera.unitypackage172.07 KB
Sugerowane artykuły
Wdrażanie systemu Parkour w Unity
Kontroler statku kosmicznego w Unity
Kontroler odtwarzacza RTS i MOBA dla Unity
Kontroler helikoptera dla Unity
Dodanie obsługi podwójnego skoku do kontrolera postaci platformówki 2D w Unity
Jak sterować dźwigiem w Unity
Kontroler samochodowy dla Unity