Planetarny kontroler odtwarzacza oparty na Rigidbody dla Unity

Podczas tworzenia kontrolera odtwarzacza grawitacja jest zwykle przykładana tylko w jednym kierunku, czyli w dół.

Ale co z grawitacją z punktem centralnym? To zadanie dla wędrowca planetarnego.

Chodzik planetarny to rodzaj kontrolera, który pozwala graczowi chodzić po kulistym obiekcie (podobnie jak planety), przy czym środek ciężkości znajduje się w środku kuli.

Kroki

Poniżej znajdują się kroki potrzebne do zbudowania planetarnego chodzika o sztywnym ciele, ze środkowym punktem ciężkości w Unity:

  • Otwórz Scenę ze swoim okrągłym poziomem (w moim przypadku mam niestandardowy model planety i niestandardowy Skybox w Scenie)

  • Utwórz nowy skrypt, nazwij go "SC_RigidbodyWalker" i wklej w nim poniższy kod:

SC_RigidbodyWalker.cs

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

[RequireComponent(typeof(Rigidbody))]
[RequireComponent(typeof(CapsuleCollider))]

public class SC_RigidbodyWalker : MonoBehaviour
{
    public float speed = 5.0f;
    public bool canJump = true;
    public float jumpHeight = 2.0f;
    public Camera playerCamera;
    public float lookSpeed = 2.0f;
    public float lookXLimit = 60.0f;

    bool grounded = false;
    Rigidbody r;
    Vector2 rotation = Vector2.zero;
    float maxVelocityChange = 10.0f;

    void Awake()
    {
        r = GetComponent<Rigidbody>();
        r.freezeRotation = true;
        r.useGravity = false;
        r.collisionDetectionMode = CollisionDetectionMode.ContinuousDynamic;
        rotation.y = transform.eulerAngles.y;

        Cursor.lockState = CursorLockMode.Locked;
        Cursor.visible = false;
    }

    void Update()
    {
        // Player and Camera rotation
        rotation.x += -Input.GetAxis("Mouse Y") * lookSpeed;
        rotation.x = Mathf.Clamp(rotation.x, -lookXLimit, lookXLimit);
        playerCamera.transform.localRotation = Quaternion.Euler(rotation.x, 0, 0);
        Quaternion localRotation = Quaternion.Euler(0f, Input.GetAxis("Mouse X") * lookSpeed, 0f);
        transform.rotation = transform.rotation * localRotation;
    }

    void FixedUpdate()
    {
        if (grounded)
        {
            // Calculate how fast we should be moving
            Vector3 forwardDir = Vector3.Cross(transform.up, -playerCamera.transform.right).normalized;
            Vector3 rightDir = Vector3.Cross(transform.up, playerCamera.transform.forward).normalized;
            Vector3 targetVelocity = (forwardDir * Input.GetAxis("Vertical") + rightDir * Input.GetAxis("Horizontal")) * speed;

            Vector3 velocity = transform.InverseTransformDirection(r.velocity);
            velocity.y = 0;
            velocity = transform.TransformDirection(velocity);
            Vector3 velocityChange = transform.InverseTransformDirection(targetVelocity - velocity);
            velocityChange.x = Mathf.Clamp(velocityChange.x, -maxVelocityChange, maxVelocityChange);
            velocityChange.z = Mathf.Clamp(velocityChange.z, -maxVelocityChange, maxVelocityChange);
            velocityChange.y = 0;
            velocityChange = transform.TransformDirection(velocityChange);

            r.AddForce(velocityChange, ForceMode.VelocityChange);

            if (Input.GetButton("Jump") && canJump)
            {
               r.AddForce(transform.up * jumpHeight, ForceMode.VelocityChange);
            }
        }

        grounded = false;
    }

    void OnCollisionStay()
    {
        grounded = true;
    }
}
  • Utwórz nowy skrypt, nazwij go "SC_PlanetGravity" i wklej w nim poniższy kod:

SC_PlanetGravity.cs

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class SC_PlanetGravity : MonoBehaviour
{
    public Transform planet;
    public bool alignToPlanet = true;

    float gravityConstant = 9.8f;
    Rigidbody r;

    void Start()
    {
        r = GetComponent<Rigidbody>();
    }

    void FixedUpdate()
    {
        Vector3 toCenter = planet.position - transform.position;
        toCenter.Normalize();

        r.AddForce(toCenter * gravityConstant, ForceMode.Acceleration);

        if (alignToPlanet)
        {
            Quaternion q = Quaternion.FromToRotation(transform.up, -toCenter);
            q = q * transform.rotation;
            transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation, q, 1);
        }
    }
}
  • Utwórz nowy obiekt GameObject i wywołaj go "Player"
  • Utwórz nową kapsułę, przesuń ją do obiektu "Player" i zmień jej położenie na (0, 1, 0)
  • Usuń komponent Capsule Collider z kapsuły
  • Przesuń kamerę główną do obiektu "Player" i zmień jej położenie na (0, 1,64, 0)
  • Dołącz skrypt SC_RigidbodyWalker do obiektu "Player" (zauważysz, że doda on dodatkowe komponenty, takie jak Rigidbody i Capsule Collider).
  • Zmień wysokość zderzacza kapsułek na 2 i środek na (0, 1, 0)
  • Przypisz kamerę główną do zmiennej kamery gracza w SC_RigidbodyWalker
  • Na koniec dołącz skrypt SC_PlanetGravity do obiektu "Player" i przypisz model swojej planety do zmiennej Planet

Naciśnij przycisk Play i obserwuj, jak odtwarzacz ustawia się na powierzchni planety:

Sharp Coder Odtwarzacz wideo

Sugerowane artykuły
Tworzenie ruchu gracza w jedności
Samouczek dotyczący kontrolera odtwarzacza z góry na dół dla Unity
Kontroler helikoptera dla Unity
Kontroler samochodowy dla Unity
Samouczek skakania po ścianie w 3D i 2D dla odtwarzacza Unity
Kontroler samolotu dla Unity
Samouczek dotyczący kontrolera robaków 3D dla Unity