Stwórz fizykę Tornado w jedności

W tym samouczku utworzymy symulację Tornado wewnątrz Unity.

Sharp Coder Odtwarzacz wideo

Unity wersja używana w tym samouczku: Unity 2018.3.0f2 (64-bitowa)

Krok 1: Utwórz wszystkie niezbędne skrypty

Ten samouczek wymaga 2 skryptów:

SC_Caught.cs

//This script is attached automatically to each Object caught in Tornado

using UnityEngine;

public class SC_Caught : MonoBehaviour
{
    private SC_Tornado tornadoReference;
    private SpringJoint spring;
    [HideInInspector]
    public Rigidbody rigid;

    // Use this for initialization
    void Start()
    {
        rigid = GetComponent<Rigidbody>();
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        //Lift spring so objects are pulled upwards
        Vector3 newPosition = spring.connectedAnchor;
        newPosition.y = transform.position.y;
        spring.connectedAnchor = newPosition;
    }

    void FixedUpdate()
    {
        //Rotate object around tornado center
        Vector3 direction = transform.position - tornadoReference.transform.position;
        //Project
        Vector3 projection = Vector3.ProjectOnPlane(direction, tornadoReference.GetRotationAxis());
        projection.Normalize();
        Vector3 normal = Quaternion.AngleAxis(130, tornadoReference.GetRotationAxis()) * projection;
        normal = Quaternion.AngleAxis(tornadoReference.lift, projection) * normal;
        rigid.AddForce(normal * tornadoReference.GetStrength(), ForceMode.Force);

        Debug.DrawRay(transform.position, normal * 10, Color.red);
    }

    //Call this when tornadoReference already exists
    public void Init(SC_Tornado tornadoRef, Rigidbody tornadoRigidbody, float springForce)
    {
        //Make sure this is enabled (for reentrance)
        enabled = true;

        //Save tornado reference
        tornadoReference = tornadoRef;

        //Initialize the spring
        spring = gameObject.AddComponent<SpringJoint>();
        spring.spring = springForce;
        spring.connectedBody = tornadoRigidbody;

        spring.autoConfigureConnectedAnchor = false;

        //Set initial position of the caught object relative to its position and the tornado
        Vector3 initialPosition = Vector3.zero;
        initialPosition.y = transform.position.y;
        spring.connectedAnchor = initialPosition;
    }

    public void Release()
    {
        enabled = false;
        Destroy(spring);
    }
}

SC_Tornado.cs

//Tornado script controls tornado physics

using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class SC_Tornado : MonoBehaviour
{
    [Tooltip("Distance after which the rotation physics starts")]
    public float maxDistance = 20;

    [Tooltip("The axis that the caught objects will rotate around")]
    public Vector3 rotationAxis = new Vector3(0, 1, 0);

    [Tooltip("Angle that is added to the object's velocity (higher lift -> quicker on top)")]
    [Range(0, 90)]
    public float lift = 45;

    [Tooltip("The force that will drive the caught objects around the tornado's center")]
    public float rotationStrength = 50;

    [Tooltip("Tornado pull force")]
    public float tornadoStrength = 2;

    Rigidbody r;

    List<SC_Caught> caughtObject = new List<SC_Caught>();

    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        //Normalize the rotation axis given by the user
        rotationAxis.Normalize();

        r = GetComponent<Rigidbody>();
        r.isKinematic = true;
    }

    void FixedUpdate()
    {
        //Apply force to caught objects
        for (int i = 0; i < caughtObject.Count; i++)
        {
            if(caughtObject[i] != null)
            {
                Vector3 pull = transform.position - caughtObject[i].transform.position;
                if (pull.magnitude > maxDistance)
                {
                    caughtObject[i].rigid.AddForce(pull.normalized * pull.magnitude, ForceMode.Force);
                    caughtObject[i].enabled = false;
                }
                else
                {
                    caughtObject[i].enabled = true;
                }
            }
        }
    }

    void OnTriggerEnter(Collider other)
    {
        if (!other.attachedRigidbody) return;
        if (other.attachedRigidbody.isKinematic) return;

        //Add caught object to the list
        SC_Caught caught = other.GetComponent<SC_Caught>();
        if (!caught)
        {
            caught = other.gameObject.AddComponent<SC_Caught>();
        }

        caught.Init(this, r, tornadoStrength);

        if (!caughtObject.Contains(caught))
        {
            caughtObject.Add(caught);
        }
    }

    void OnTriggerExit(Collider other)
    {
        //Release caught object
        SC_Caught caught = other.GetComponent<SC_Caught>();
        if (caught)
        {
            caught.Release();

            if (caughtObject.Contains(caught))
            {
                caughtObject.Remove(caught);
            }
        }
    }

    public float GetStrength()
    {
        return rotationStrength;
    }

    //The axis the caught objects rotate around
    public Vector3 GetRotationAxis()
    {
        return rotationAxis;
    }

    //Draw tornado radius circle in Editor
    void OnDrawGizmosSelected()
    {
        Vector3[] positions = new Vector3[30];
        Vector3 centrePos = transform.position;
        for (int pointNum = 0; pointNum < positions.Length; pointNum++)
        {
            // "i" now represents the progress around the circle from 0-1
            // we multiply by 1.0 to ensure we get a fraction as a result.
            float i = (float)(pointNum * 2) / positions.Length;

            // get the angle for this step (in radians, not degrees)
            float angle = i * Mathf.PI * 2;

            // the X & Y position for this angle are calculated using Sin & Cos
            float x = Mathf.Sin(angle) * maxDistance;
            float z = Mathf.Cos(angle) * maxDistance;

            Vector3 pos = new Vector3(x, 0, z) + centrePos;
            positions[pointNum] = pos;
        }

        Gizmos.color = Color.cyan;
        for (int i = 0; i < positions.Length; i++)
        {
            if (i == positions.Length - 1)
            {
                Gizmos.DrawLine(positions[0], positions[positions.Length - 1]);
            }
            else
            {
                Gizmos.DrawLine(positions[i], positions[i + 1]);
            }
        }
    }
}

Krok 2: Tworzenie tornada

1. Utwórz cząstki Tornado:

  • Utwórz nowy obiekt GameObject (GameObject -> Utwórz pusty) i nadaj mu nazwę "Tornado"
  • Utwórz kolejny obiekt GameObject i nadaj mu nazwę "Particles", przenieś go do środka "Tornado" i zmień jego położenie na (0, 0, 0)
  • Dodaj komponent ParticleSystem do "Particles" GameObject
  • W systemie cząstek włącz następujące moduły: Emisja, Kształt, Prędkość w całym cyklu życia, Kolor w ciągu życia, Rozmiar w ciągu życia , Obrót w czasie życia, Siły zewnętrzne, Renderer.

2. Przypisz wartości dla każdego modułu systemu cząstek (sprawdź zrzuty ekranu poniżej):

Moduł główny (Cząstki):

Moduł emisji:

Moduł kształtu:

Moduł prędkości w całym okresie życia:

Moduł Color over Lifetime:

(2 szare kolory na każdym końcu i 2 białe kolory w wewnętrznej części)

Rozmiar w module Lifetime:

(W przypadku rozmiaru w całym okresie życia używana jest krzywa wyglądająca następująco):

(Rozmiar nieznacznie się zmniejsza, a następnie rośnie)

Rotacja w ciągu życia:

Moduł Sił Zewnętrznych:

Moduł ten nie wymaga żadnych zmian, wystarczy pozostawić wartości domyślne.

Moduł renderujący:

Do tego modułu musimy jedynie przypisać następujący materiał:

  • Stwórz nowy materiał i nazwij go "tornado_material"
  • Zmień jego Shader na "Legacy Shaders/Particles/Alpha Blended"
  • Przypisz do niego poniższą teksturę (lub kliknij tutaj):

Mała chmura tekstura przezroczysta

  • Przypisz materiał tornado do modułu renderującego:

Teraz cząstki Tornado powinny wyglądać mniej więcej tak:

Ale jak widzisz, wcale nie wygląda jak tornado, ponieważ mamy jeszcze jeden komponent do dodania, a mianowicie Pole Sił Układu Cząstek, ten komponent jest potrzebny do symulacji wiatru kołowego:

  • Utwórz nowy obiekt GameObject i nadaj mu nazwę "ForceField"
  • Przesuń "ForceField" do "Tornado" GameObject i zmień jego położenie na (0, 0, 0)

  • Dodaj komponent pola siłowego układu cząstek do "ForceField"
  • Zmień wartości komponentu Force Field na takie same, jak na zrzucie ekranu poniżej:

Widok inspektora pola siłowego układu cząstek

Teraz cząstki powinny wyglądać mniej więcej tak, co jest znacznie lepsze:

Efekt Tornado w Unity 3D

3. Konfigurowanie fizyki tornada

  • Dodaj komponenty Rigidbody i SC_Tornado do "Tornado" GameObject

  • Utwórz nowy obiekt GameObject i nadaj mu nazwę "Trigger"
  • Przesuń "Trigger" do "Tornado" GameObject i zmień jego położenie na (0, 10, 0) oraz zmień jego skalę na (60, 10, 60)
  • Dodaj komponent MeshCollider do "Trigger" GameObject, zaznacz pola wyboru Convex i IsTrigger i zmień jego Mesh na domyślny Cylinder

Tornado jest już gotowe!

Aby to przetestować, po prostu utwórz kostkę i dodaj komponent Rigidbody, a następnie umieść go w obszarze Trigger.

Po naciśnięciu przycisku Play kostka powinna zostać wciągnięta przez Tornado:

Kostka wciągnięta przez tornado.

Źródło
📁TornadoSystem.unitypackage239.71 KB
Sugerowane artykuły
Implementowanie fizyki w grach stworzonych w Unity
Praca z komponentem Rigidbody firmy Unity
Tworzenie wyrzutni rakiet w Unity
Dodanie fizyki odbijającej się piłki w Unity
Jak sprawdzić, czy gracz ze sztywnym ciałem jest uziemiony w jedności
Tworzenie gry wyścigowej opartej na fizyce w Unity
Implementacja haka do chwytania 2D w Unity