Dodanie kucania do odtwarzacza FPS w Unity

Dodanie mechanizmu kucania może pogłębić immersję i zapewnić taktyczną głębię rozgrywce, szczególnie w grach pierwszoosobowych i grach opartych na skradaniu. Opierając się na naszym samouczku Unity Kontroler FPS, ten przewodnik pokazuje, jak dodać funkcję płynnego kucania w Unity.

Warunki wstępne

Kroki

public bool isCrouching = false;
public float crouchHeight = 0.5f;
public float crouchSpeed = 3.5f;
public float crouchTransitionSpeed = 10f;
private float originalHeight;
public float crouchCameraOffset = -0.5f;
private Vector3 cameraStandPosition;
private Vector3 cameraCrouchPosition;
  • Zmodyfikuj metodę 'Start()', aby zapisać oryginalną wysokość 'CharacterController' i ustawić pozycje kamery:
void Start()
{
    characterController = GetComponent<CharacterController>();
    originalHeight = characterController.height;

    // Define camera positions for standing and crouching
    cameraStandPosition = playerCamera.transform.localPosition;
    cameraCrouchPosition = cameraStandPosition + new Vector3(0, crouchCameraOffset, 0);

    // Lock cursor
    Cursor.lockState = CursorLockMode.Locked;
    Cursor.visible = false;
}
  • W metodzie 'Update()' sprawdź, czy nie naciśnięto klawisza kucania, i przełącz zmienną 'isCrouching':
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.C) && canMove)
{
    isCrouching = !isCrouching;

    if (isCrouching)
    {
        characterController.height = crouchHeight;
        walkingSpeed = crouchSpeed;
    }
    else
    {
        characterController.height = originalHeight;
        walkingSpeed = 7.5f;
    }
}
  • Poza poprzednim blokiem zaimplementuj płynne przejście pozycji kamery pomiędzy kucaniem a staniem:
if (isCrouching)
{
    playerCamera.transform.localPosition = Vector3.Lerp(playerCamera.transform.localPosition, cameraCrouchPosition, crouchTransitionSpeed * Time.deltaTime);
}
else
{
    playerCamera.transform.localPosition = Vector3.Lerp(playerCamera.transform.localPosition, cameraStandPosition, crouchTransitionSpeed * Time.deltaTime);
}
  • Dostosuj prędkość ruchu gracza w oparciu o bieżący stan:
float curSpeedX = canMove ? (isRunning ? runningSpeed : (isCrouching ? crouchSpeed : walkingSpeed)) * Input.GetAxis("Vertical") : 0;
float curSpeedY = canMove ? (isRunning ? runningSpeed : (isCrouching ? crouchSpeed : walkingSpeed)) * Input.GetAxis("Horizontal") : 0;

Pytania:

  1. Po co używać 'Vector3.Lerp()' do przejścia kamery podczas kucania?: Funkcja 'Vector3.Lerp()' służy do płynnej interpolacji między dwoma wektorami. W tym kontekście umożliwia to płynne przechodzenie aparatu między pozycjami stojącymi i kucającymi, zamiast gwałtownego pstrykania.
  2. Jaka jest rola 'crouchTransitionSpeed'?: 'crouchTransitionSpeed' określa, jak szybko następuje przejście między pozycją kamery w pozycji kucznej i stojącej. Wyższa wartość powoduje szybsze przejście.
  3. Czy można dostosować klawisz kucania?: Oczywiście. Klawisz kucania jest obecnie ustawiony na 'C' ('KeyCode.C'). Zastąp go dowolnym 'KeyCode', aby dostosować klawisz kucania.

Wniosek

Włączenie płynnej mechaniki kucania w Unity, która obejmuje dostosowanie zarówno rozmiaru collider, jak i położenia kamery, może znacznie zwiększyć immersję gracza. W tym przewodniku przedstawiono metodę osiągnięcia tego za pomocą naturalnego, płynnego przejścia.