Wdrażanie systemu Parkour w Unity
Koncepcja parkour, dyscypliny treningowej skupiającej się na pokonywaniu przeszkód fizycznych za pomocą ruchu, zyskała ogromną popularność w grach wideo, oferując graczom interaktywne i wciągające środowisko. Wdrożenie tego systemu w Unity może podnieść poziom rozgrywki. Ten samouczek poprowadzi Cię przez proces konfigurowania podstawowego systemu parkour w Unity, skupiając się na bieganiu po ścianach i wskakiwaniu na przeszkody.
Wymagane zasoby
- Podstawowy kontroler postaci: Będziemy używać kontrolera gracza z Kamery Trzeciej Osoby w Unity jako klasy bazowej do modyfikacji.
- Animacje parkour: bieganie po ścianach, skakanie itp.
1. Ustawiać scenę
- Upewnij się, że otoczenie ma odpowiednio oznaczone ściany i przeszkody, używając "Wall" dla ścian i "Obstacle" dla przeszkód, które można przeskoczyć.
2. Modyfikowanie skryptu 'SC_TPSController' do biegania po ścianie
2.1. Wykrywanie ściany:
- Ta metoda sprawdza, czy postać znajduje się przy ścianie, używając raycasting.
bool IsBesideWall(Vector3 direction)
{
RaycastHit hit;
if (Physics.Raycast(transform.position, direction, out hit, 1f))
{
if (hit.transform.CompareTag("Wall"))
{
return true;
}
}
return false;
}
2.2. Bieganie po ścianie
- Ta współprogram obsługuje bieganie po ścianach.
public float wallRunTime = 2f; // Duration of the wall run.
IEnumerator WallRun(Vector3 direction)
{
float startTime = Time.time;
canMove = false; // Disable regular movement during wall run.
while (Time.time - startTime < wallRunTime)
{
characterController.Move(direction * speed * Time.deltaTime);
yield return null;
}
canMove = true; // Enable regular movement after wall run.
}
- Zintegruj bieganie po ścianach w metodzie 'Update()':
// Wall Run
if (IsBesideWall(transform.right) && Input.GetButton("Jump") && canMove && !characterController.isGrounded)
{
StartCoroutine(WallRun(transform.right));
}
else if (IsBesideWall(-transform.right) && Input.GetButton("Jump") && canMove && !characterController.isGrounded)
{
StartCoroutine(WallRun(-transform.right));
}
3. Modyfikowanie 'SC_TPSController' dla repozytorium
3.1. Wykrywanie przeszkody
- Sprawdź, czy przed postacią nie ma przeszkody, którą można przeskoczyć.
bool IsObstacleInFront()
{
RaycastHit hit;
if (Physics.Raycast(transform.position, transform.forward, out hit, 1.5f))
{
if (hit.transform.CompareTag("Obstacle"))
{
return true;
}
}
return false;
}
3.2. Sklepienie
- Dodaj metodę przechowywania:
void Vault()
{
canMove = false; // Disable regular movement during vaulting.
// Translate the player over the obstacle.
Vector3 vaultMovement = (Vector3.up + transform.forward) * speed * Time.deltaTime;
characterController.Move(vaultMovement);
canMove = true; // Enable regular movement after vaulting.
}
- Zintegruj sklepienie w metodzie 'Update()':
// Vaulting
if (IsObstacleInFront() && Input.GetButton("Jump") && canMove && characterController.isGrounded)
{
Vault();
}
Wniosek
Te modyfikacje wprowadzą funkcje biegania po ścianach i skakania do istniejącego kontrolera gracza trzeciej osoby. Przetestuj te nowe mechanizmy w różnych scenariuszach, aby upewnić się, że działają zgodnie z przeznaczeniem. W zależności od konkretnego środowiska gry lub pożądanej mechaniki parkour mogą być konieczne dostosowania.