Efekt hologramu w jedności

Hologram to trójwymiarowa projekcja obiektu lub osoby na pobliski obszar przy wykorzystaniu techniki zwanej przecięciem wiązek światła.

Chociaż nie istnieją prawdziwe hologramy, koncepcja została w dużej mierze spopularyzowana przez filmy i powieści z gatunku science-fiction.

W tym samouczku pokażę, jak zrobić hologramowy moduł cieniujący z efektem usterki w Unity.

Sharp Coder Odtwarzacz wideo

Sprawdź ten moduł cieniujący Horizon Bending

Krok 1: Utwórz moduł cieniujący hologram

Efekt hologramu realizowany jest za pomocą niestandardowego modułu cieniującego.

Aby utworzyć moduł cieniujący hologram, wykonaj poniższe czynności:

  • Utwórz nowy moduł cieniujący i nadaj mu nazwę "Hologram"
  • Usuń wszystko z niego, a następnie wklej poniższy kod:

Hologram.shader

//sharpcoderblog.com @2019
Shader "FX/Hologram Shader"
{
	Properties
	{
		_Color("Color", Color) = (0, 1, 1, 1)
		_MainTex("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
		_AlphaTexture ("Alpha Mask (R)", 2D) = "white" {}
		//Alpha Mask Properties
		_Scale ("Alpha Tiling", Float) = 3
		_ScrollSpeedV("Alpha scroll Speed", Range(0, 5.0)) = 1.0
		// Glow
		_GlowIntensity ("Glow Intensity", Range(0.01, 1.0)) = 0.5
		// Glitch
		_GlitchSpeed ("Glitch Speed", Range(0, 50)) = 50.0
		_GlitchIntensity ("Glitch Intensity", Range(0.0, 0.1)) = 0
	}

	SubShader
	{
		Tags{ "Queue" = "Overlay" "IgnoreProjector" = "True" "RenderType" = "Transparent" }

		Pass
		{
			Lighting Off 
			ZWrite On
			Blend SrcAlpha One
			Cull Back

			CGPROGRAM
				
				#pragma vertex vertexFunc
				#pragma fragment fragmentFunc

				#include "UnityCG.cginc"

				struct appdata{
					float4 vertex : POSITION;
					float2 uv : TEXCOORD0;
					float3 normal : NORMAL;
				};

				struct v2f{
					float4 position : SV_POSITION;
					float2 uv : TEXCOORD0;
					float3 grabPos : TEXCOORD1;
					float3 viewDir : TEXCOORD2;
					float3 worldNormal : NORMAL;
				};

				fixed4 _Color, _MainTex_ST;
				sampler2D _MainTex, _AlphaTexture;
				half _Scale, _ScrollSpeedV, _GlowIntensity, _GlitchSpeed, _GlitchIntensity;

				v2f vertexFunc(appdata IN){
					v2f OUT;

					//Glitch
					IN.vertex.z += sin(_Time.y * _GlitchSpeed * 5 * IN.vertex.y) * _GlitchIntensity;

					OUT.position = UnityObjectToClipPos(IN.vertex);
					OUT.uv = TRANSFORM_TEX(IN.uv, _MainTex);

					//Alpha mask coordinates
					OUT.grabPos = UnityObjectToViewPos(IN.vertex);

					//Scroll Alpha mask uv
					OUT.grabPos.y += _Time * _ScrollSpeedV;

					OUT.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(IN.normal);
					OUT.viewDir = normalize(UnityWorldSpaceViewDir(OUT.grabPos.xyz));

					return OUT;
				}

				fixed4 fragmentFunc(v2f IN) : SV_Target{
					
					half dirVertex = (dot(IN.grabPos, 1.0) + 1) / 2;
					
					fixed4 alphaColor = tex2D(_AlphaTexture,  IN.grabPos.xy * _Scale);
					fixed4 pixelColor = tex2D (_MainTex, IN.uv);
					pixelColor.w = alphaColor.w;

					// Rim Light
					half rim = 1.0-saturate(dot(IN.viewDir, IN.worldNormal));

					return pixelColor * _Color * (rim + _GlowIntensity);
				}
			ENDCG
		}
	}
}

Krok 2: Przypisz moduł cieniujący do materiału

Do celów demonstracyjnych użyję Robota kosmicznego Kyle.

Kosmiczny robot Kyle

Aby przypisać moduł cieniujący hologramu do materiału, wykonaj poniższe czynności:

  • Utwórz nowy materiał i nadaj mu nazwę "hologram_material"
  • Przypisz do niego nowo utworzony Shader, który powinien znajdować się pod adresem 'FX/Hologram Shader'

Inspektor materiałów Unity 3D

  • Jako kolor wybiorę cyjan (0, 1, 1, 1), ale możesz wybrać dowolny kolor

  • W przypadku opcji Base (RGB) przypisz teksturę dołączoną do modelu

  • Przypisz materiał do swojego modelu 3D

Ale jak zauważysz, Model nie wygląda zbytnio jak Hologram, ponieważ musimy przypisać ostatnią Teksturę, którą jest Maska Alfa (R).

W moim przypadku użyję prostej tekstury z poziomymi paskami i przezroczystością (aby dodać efekt "Holographic segmentation").

  • Sprawdź teksturę poniżej:

  • Przypisz teksturę powyżej do maski alfa (R)

Znacznie lepiej, teraz model wygląda bardziej jak hologram!

Krok 3: Dodaj efekt usterki

Hologram Shader obsługuje również efekt usterki, który można kontrolować za pomocą skryptu.

Aby dodać efekt usterki do modułu cieniującego hologramu, wykonaj poniższe czynności:

  • Utwórz nowy skrypt i nadaj mu nazwę "GlitchControl"
  • Skopiuj do niego poniższy kod:

GlitchControl.cs

using System.Collections;
using UnityEngine;

public class GlitchControl : MonoBehaviour
{
    //How often should the glitch effect happen (higher value means more frequently)
    public float glitchChance = 0.1f;

    Material hologramMaterial;
    WaitForSeconds glitchLoopWait = new WaitForSeconds(0.1f);

    void Awake()
    {
        hologramMaterial = GetComponent<Renderer>().material;
    }

    // Start is called before the first frame update
    IEnumerator Start()
    {
        while (true)
        {
            float glitchTest = Random.Range(0f, 1f);

            if (glitchTest <= glitchChance)
            {
                //Do Glitch
                float originalGlowIntensity = hologramMaterial.GetFloat("_GlowIntensity");
                hologramMaterial.SetFloat("_GlitchIntensity", Random.Range(0.07f, 0.1f));
                hologramMaterial.SetFloat("_GlowIntensity", originalGlowIntensity * Random.Range(0.14f, 0.44f));
                yield return new WaitForSeconds(Random.Range(0.05f, 0.1f));
                hologramMaterial.SetFloat("_GlitchIntensity", 0f);
                hologramMaterial.SetFloat("_GlowIntensity", originalGlowIntensity);
            }

            yield return glitchLoopWait;
        }
    }
}

  • Dołącz skrypt GlitchControl do tego samego obiektu GameObject, co komponent Renderer z materiałem 'hologram_material'.
  • Naciśnij Play i obserwuj efekt usterki: